El juego, un mecanismo natural imprescindible para el aprendizaje

El juego es un mecanismo natural arraigado genéticamente que despierta la curiosidad, es placentero y nos permite adquirir capacidades imprescindibles durante toda la vida para desenvolvernos mejor en el mundo que nos rodea. Los mecanismos cerebrales innatos del niño le permiten, a los pocos meses de edad, aprender jugando. Nos gusta jugar porque al hacerlo se libera dopamina que hace que la incertidumbre asociada al juego nos motive constituyendo una auténtica recompensa cerebral y que exista ese feedback tan importante para el aprendizaje.

Aprender jugando

Analicemos algunos de las cuestiones clave por las que creemos que la integración del componente lúdico en la enseñanza resulta imprescindible. Hemos elegido algunos de los factores identificados por Anna Forés y Marta Ligioiz (2009) que proporcionan el aprendizaje a través del juego y los hemos adaptado al contexto educativo:

  • Placer y satisfacción: a través de la necesidad natural que constituye el juego, el alumno prueba, explora y asume con normalidad el error porque le permite mejorar y eso constituye una gran satisfacción. Disfruta el proceso.
  • Supone una oportunidad de expresar los sentimientos: al jugar se expresan de forma natural las emociones. El alumno asume su protagonismo y en la vorágine del juego se manifiesta tal como es.
  • Favorece la interiorización de pautas y normas de comportamiento social: cualquier juego tiene sus propias reglas que se deben conocer y respetar. Muchos alumnos que son incapaces de mantener unas normas elementales, durante el juego se muestran totalmente respetuosos con las mismas.
  • Estimula el desarrollo de funciones físicas, psíquicas, afectivas y sociales: dependiendo del tipo de juego, ejercitaremos unas funciones corporales u otras. Especialmente interesantes serán los juegos grupales que facilitarán el aprendizaje cooperativo.

El componente lúdico se puede integrar en cualquier materia y en cualquier etapa educativa. Ajedrez, rompecabezas, juegos de rol, programas de ordenador, videojuegos (ver figura 1)…, la lista es interminable (hay muchos ejemplos en los links finales). Lo importante es que siempre exista un objetivo de aprendizaje claro y definido.

El proceso neurocognitivo: el atractivo de la incertidumbre

Hoy sabemos que tanto en el nivel neuronal como en el conductual, lo importante para el aprendizaje es la anticipación  de la recompensa y no el simple premio. La activación de las neuronas en el núcleo accumbens que liberan dopamina (ver figura 2), un neurotransmisor asociado a la motivación, se activan más cuando la respuesta conductual supera las expectativas iniciales, es decir, cuando el error de predicción (diferencia entre lo esperado y lo que pasa) es positivo. Como dice Chris Frith (2008), “estas señales sobre los errores de nuestras predicciones nos permiten aprender sobre el mundo sin necesidad de profesor” y es que a nivel conductual sabemos que las recompensas inesperadas, lo que despierta nuestra curiosidad, en resumidas cuentas, lo novedoso, capta la atención necesaria para que se dé el aprendizaje.

El juego capta la atención del alumno y su cerebro se motiva a través de las continuas predicciones que va haciendo. En este sentido, la elección en el juego es importante porque ha de suministrar los retos adecuados que permitan, a través de un feedback continuo, ir superando etapas y así manteniendo el interés o motivación para la tarea.

Relacionado con la incertidumbre y su efecto sobre la motivación y el aprendizaje, se ha comprobado que los estudiantes son capaces de asumir mayores riesgos cuando las tareas escolares se presentan como juegos (Howard-Jones, 2011). Y también sabemos que la formación de la memoria explícita, esa que es tan importante en los contextos educativos, está directamente relacionada con la activación del sistema de recompensa cerebral (Howard-Jones, 2014). En definitiva, el atractivo de la incertidumbre es lo que permite explicar la atracción que mostramos por el juego.

Juegos de ordenador y videojuegos

Es una evidencia que las nuevas tecnologías han invadido nuestra vida cotidiana. Los alumnos en la actualidad (y no solo ellos) están envueltos por una vorágine de redes sociales, pantallas digitales, reproductores musicales o teléfonos inteligentes. Y seguramente sus cerebros estén cambiando  y se estén reorganizando de forma diferente a las generaciones anteriores como consecuencia de la hiperestimulación a la que están sometidos, algo que tendrán que confirmar próximas investigaciones. Pero mientras esperamos estos estudios, no podemos obviar las repercusiones educativas derivadas de que las nuevas generaciones (los nativos digitales de los que habla Marc Prensky) hayan crecido en entornos donde la tecnología es la protagonista. Y a pesar de la disparidad de opiniones al respecto, debería imponerse la flexibilidad pedagógica, es decir,  la tecnología ni es la salvadora ni es la perdición de la Educación sino que ha de considerarse como una herramienta pedagógica más, es decir, se ha de utilizar en el momento y en la forma adecuada. Por ejemplo, su uso no puede perjudicar la necesaria interacción social que requieren los niños en su desarrollo inicial pero, a la vez, puede utilizarse en estos mismos niños para mejorar su aprendizaje.

En muchos estudios de neurociencia se han utilizado programas informáticos basados en el juego para mejorar determinados trastornos de aprendizaje o funciones mentales e incluso, posteriormente, se han llegado a comercializar. Veamos algunos ejemplos conocidos:

Para la dislexia

Fast ForWord: es un programa para estudiantes disléxicos que ayuda a compensar las dificultades que tienen con el procesamiento fonológico. A través de una práctica intensiva en la que se alargan artificialmente sonidos de consonantes para poder diferenciarlas, los niños consiguen en pocas semanas procesar mejor los sonidos de palabras a través de una mejora en la integración auditivo-visual.

Para la discalculia

Number  Race: es un juego diseñado para mejorar las capacidades numéricas de niños entre 5 y 8 años en el que se utiliza tanto el lenguaje no simbólico, a través de comparaciones entre cantidades, como el simbólico que es propio de las operaciones aritméticas (ver figura 4). Los niños con discalculia son capaces de mejorar el sentido numérico innato que poseemos y que en su caso está menos desarrollado.

Para el déficit de atención

En un estudio muy famoso (Rueda et al., 2005) se diseñaron unos ejercicios de entrenamiento para ayudar a niños entre 4 y 6 años a mejorar su atención ejecutiva. En las pruebas, los niños aprenden a controlar con su joystick un gato (ver figura 5) que ha de mantenerse fuera de la lluvia (a), se ha de mover hacia la hierba (b) y ha de atrapar un pato cuando sale del agua (c). En solo 5 días los niños fueron capaces de mejorar esa atención que es imprescindible para el estudio.

Para la memoria de trabajo

NeuroRacer: Con este juego de video tridimensional diseñado para realizar dos tareas a la vez, una de discriminación perceptiva y otra de coordinación visomotora (ver figura 6), se mejoró tanto en adolescentes como en personas mayores  la atención sostenida y la memoria de trabajo, dos capacidades no entrenadas.

Tanto los juegos de ordenador como los videojuegos (asumimos que su contenido es el adecuado) son herramientas muy útiles para el aprendizaje de los alumnos debido a su poder motivador. Y esa no es una situación casual sino que está relacionada con el propio diseño. Al analizar Hong et al. (2009) los principios básicos en los que se tenía que fundamentar el diseño de juegos educativos para que resultaran atractivos, identificaron seis factores clave que deben caracterizar al juego y que están en plena consonancia con lo que analizábamos inicialmente en este artículo. Son los siguientes:

  • Grado de incertidumbre.
  • Igualdad de oportunidades para el fair play.
  • Oportunidades para la competición y la cooperación.
  • Retos adecuados.
  • Flexibilidad en la toma de decisiones.
  • Interactividad.

Los buenos videojuegos, como señala Prensky (2011), consiguen que el mismo juego parezca distinto para cada jugador, es decir, pueden adaptarse a los intereses y capacidades individuales suministrando ayudas suplementarias en caso de necesidad o proporcionando nuevos retos añadiendo dificultad. Y a parte de lo anterior, los buenos videojuegos dejan muy claros cuáles son los objetivos, pero permitiendo alcanzarlos mediante un feedback continuo y una gran diversidad de formas. Cómo nos gustaría que en todas las intervenciones en el aula se tuvieran en cuenta estas cuestiones que resultan básicas para el aprendizaje de los alumnos.

En el siguiente video se explica la investigación llevada a cabo por Roberto Colom y María Ángeles Quiroga en la que se demuestra  una correlación alta entre el rendimiento mostrado jugando a un videojuego conocido y el rendimiento en unos tests de aptitudes. Al jugar 16 horas durante un mes, aumentó la cantidad de materia gris de las voluntarias, que es un indicador de la   capacidad cerebral, y se mejoró la coordinación entre regiones cerebrales, la comprensión verbal, el razonamiento o la percepción visual.

Recientes estudios (Cardoso-Leite y Bavelier, 2014) han confirmado que cuando se utilizan los videojuegos en dosis razonables se mejora la visión y las redes atencionales de los practicantes. Por lo tanto, en los videojuegos, el contenido y el uso adecuado de los mismos son factores esenciales.

En la práctica

La pregunta que nos planteamos es cómo aprovechar en la práctica los beneficios que conlleva para el aprendizaje el juego.

Uno de los ejemplos más conocidos sobre la integración del componente lúdico en toda una comunidad escolar lo encontramos en la escuela de primaria de Grange, en Inglaterra, en donde su director durante varios años Richard Gerver convirtió un alicaído colegio en uno de los centros más innovadores del mundo. El propio Gerver (2012) explica que para lograr esa gran transformación, se adoptó “el modelo de aprendizaje natural en los niños, el juego, la imitación y los juegos de rol”, expandiendo el modelo por toda la estructura. Y reconoce que en el proceso inicial de la transformación, la primera pregunta abstracta que se plantearon fue: “¿cómo convertimos nuestra escuela en Disneyland? Evidentemente, al igual que ocurre con los videojuegos, la pregunta no tiene una respuesta única, lo cual constituye una forma sugerente de fomentar el entusiasmo y la originalidad en las respuestas. Pero para poder implementar un programa como el de Grange había que ir más allá de las asignaturas tradicionales y plantear temáticas generales que sirvieran para todas la escuela. Como muestra para entender el modelo,  os mostramos el horario escolar (figura 7):

Y es que toda gran transformación requiere entusiasmo, dedicación y tiempo. La voluntad sabemos que no es innata.

Conclusiones finales

Si jugar constituye un impulso vital, una necesidad que nos permite aprender durante toda la vida, no hay ninguna razón que nos impida integrar de forma adecuada el componente lúdico en la enseñanza. El juego constituye una herramienta esencial para motivar a los alumnos y su relación con las nuevas tecnologías hace que sea una necesidad adaptar muchas intervenciones pedagógicas teniendo en cuenta estas directrices. Ya no podamos utilizar como excusa las exigencias del currículo para justificar nuestra falta de innovación. Y es que muchas veces no se trata de una falta de recursos (que también existe) sino una falta de interés por adentrarnos en el futuro utilizando estrategias creativas.

Lo importante no es que los profesores enseñemos sino que los alumnos aprendan y, desde esa perspectiva, no podemos obviar cómo aprende de forma natural nuestro cerebro para así mejorar la enseñanza. Francisco Mora (2013), lo resume muy bien:

“El juego es un invento poderoso de la naturaleza… El instrumento del juego, combinación de curiosidad y placer, es el arma más poderosa del aprendizaje”.

Sigamos jugando y aprendiendo.

Jesús C. Guillén

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Referencias bibliográficas:

  1. Anguera et al. (2013): “Video game training enhances cognitive control in older adults”. Nature, Sep 5; 501.
  2. Bañeres et al. (2008). El juego como estrategia didáctica. Graó.
  3. Cardoso-Leite P. y Bavelier D. (2014): “Video game play, attention, and learning: how to shape the development of attention and influence learning?”. Curr Opin Neurol., 27.
  4. Forés, Anna y Ligioiz, Marta (2009). Descubrir la neurodidáctica. UOC.
  5. Frith, Chris (2008). Descubriendo el poder de la mente. Ariel.
  6. Gerver, R. (2012). Crear hoy la escuela del mañana. Ediciones SM.
  7. Hong et al. (2009): “Playfulness-based design in educational games: a perspective on an evolutionary contest game”. Interactive Learning Environments, 17.
  8. Howard-Jones P. (2011). Investigación neuroeducativa. Neurociencia, educación y cerebro: de los contextos a la práctica. Madrid, La Muralla.
  9. Howard-Jones, Paul (2014): “Neuroscience and Education: a review of educational interventions and approaches informed by Neuroscience”. Education Endowment Foundation.
  10. Mora, Francisco (2013). Neuroeducación: sólo se puede aprender aquello que se ama. Alianza Editorial.
  11. Posner, Michael I. y Rothbart, Mary K. (2007). Educating the human brain. American Psychological Association.
  12. Prensky, Marc (2011). Enseñar a nativos digitales. SM.
  13. Rueda M. R. et al. (2005): “Training, maturation, and genetic influences on the development of executive attention”. Proceedings of the National Academy of Sciences, 102.
  14. Spitzer, Manfred (2005). Aprendizaje: neurociencia y la escuela de la vida. Omega.
  15. Wilson et al. (2006): “Principles underlying the design of “The Number Race”, an adaptative computer game for remediation of dyscalculia”. Behavioral and Brain Functions, 2(19).

Para saber más:

Toda la información sobre gamificación y el valor educativo del juego de una de las mayores especialistas, Imma Marín:

http://www.immamarin.com/

Para un listado completo sobre juegos de aprendizaje:

http://www.spreelearninggames.com/

100 recursos para el aprendizaje basado en el juego y la gamificación:

http://www.theknowledgeguru.com/100-great-game-based-learning-and-gamification-resources/

Conferencia de una reputada neurocientífica, Daphne Bavelier, sobre los beneficios de los videojuegos:

http://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games

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