¿Quién vela por conservar el legado y la historia de los videojuegos?

¿Se preocupan los usuarios por preservar el legado de su ocio? ¿Les importa de hecho? Las dudas y las malas prácticas de empresas y jugadores podrían acabar costando un daño irreparable para el sector y su historia, pero estamos a tiempo de arreglarlo. ¿Cómo? Analizamos qué es la preservación del videojuego y por qué es importante para todos. Sin excepción.

¿Pensabais que las empresas guardan sus desarrollos en armarios o discos duros por el valor histórico y artístico de los mismos? En la mayoría de casos, no, en absoluto. Son muchas las firmas importantes que han perdido el código de las obras que las han convertido en referentes de la industria. ¿Cómo puede ser? El valor y el legado de la historia del videojuego debería ser innegociable, pero lo es. No todas las editoras, desarrolladoras o jugadores son conscientes de la importancia de nuestro legado como cultura o arte, y cuando queramos darnos cuenta de lo que se ha perdido será demasiado tarde. Por eso es importante que existan fundaciones e iniciativas como la Video Game History Foundation o el Internet Archive, que se encargan de velar con sus medios por el bien común y su futuro. ¿Pero qué pasa en España o Latinoamérica?

Preservar es proteger o cuidar algo para conservar su estado y evitar que sufra daño o peligro, pero nos engañamos si pensamos que la preservación se limita a los títulos que jugamos: va mucho más allá. Gracias a la preservación de los usuarios hemos podido saber de prototipos o proyectos que no se pudieron jugar en su día y que parecían condenados a no ver nunca la luz, pero también es importante preservar el hardware original, ya sea con consolas de venta al público, estaciones de desarrollo o prototipos desconocidos, y todo tipo de material gráfico en el que contamos documentos internos, revistas, libros, flyers o anuncios de la época.

Gracias a la preservación de los usuarios hemos podido saber de prototipos o proyectos que no se pudieron jugar en su díaLimitando la preservación al software, y hablando de un icono de la industria como Super Mario, la realidad es que con los medios oficiales y “legales” que nos ofrece Nintendo en la actualidad sería un quebradero de cabeza acceder a Super Mario World. Sin contar con una Super Nintendo, una Game Boy Advance o una Wii y una copia original del título, no habría forma de reproducir el juego de los noventa en un sistema de 2019. Sin embargo, sería relativamente acceder a un disco de los Beatles o una película de Alfred Hitchcock de los sesenta y reproducirlo en un reproductor de 2019. ¿Cuál es la diferencia? En la música y el cine todo su contenido a día de hoy se consume bajo un mismo estándar (e incluso se siguen lanzando copias y reediciones en formatos antiguos como el CD o el DVD), algo que no pasa con los videojuegos. ¿Podría ser distinto en el caso de los cartuchos y discos más antiguos? Sin duda.

En una charla del fundador de Digital Eclipse y Game History Organization, Frank Cifaldi, en la GDC de 2016 llamada It\’s Just Emulation, planteaba que el videojuego, como formato, es idóneo para su preservación, puesto que la emulación sería una solución óptima para disfrutar de obras con décadas a sus espaldas de una forma idéntica a la que se concibió en su estudio de desarrollo. ¿Cuál es el problema entonces? Que no parece que la circunstancia de preservar y permitir a los usuarios el acceso a la historia de nuestro medio sea una prioridad para los principales actores de la industria.

¿Hay que preservarlo todo?Muchos son los entusiastas que pagarían fortunas por poder ver la primera película de los hermanos Marx, Humor Risk, o A Study in Scarlet, la cinta de 1914 en la que John Ford hacía de John Watson. Ambas filmaciones están en paradero desconocido, y son ejemplos perfectos para ilustrar que del olvido y la desaparición no está a salvo nadie, tampoco en el cine. Tenemos constancia de desapariciones sonadas, ¿qué queda de las que no contaban con actores tan célebres entre su reparto? Están olvidadas y perdidas para siempre. Sí, nadie está salvo de acabar perdido, pero sobre todo peligran las producciones que por sus circunstancias o interés no cuentan con aliados dispuestos a mantener, proteger o preservar sus datos. Era el caso de El fin del tiempo, un videojuego español que se daba por desaparecido durante más de 35 años y que fue rescatado por la Asociación de Recreativas y Pinball de Aragón, ARPA.

La preservación, al contrario que otras artes o culturas, no requiere de grandes espacios o caras exposicionesEl fin del tiempo, desarrollado por la empresa española Niemer, que creó el videojuego a principios de los ochenta. Tras distintas investigaciones por parte de la comunidad de recreativas española, en el año 2015 aparece el anuncio de una ciudadana de Aragón con un arcade en su posesión. Según documenta el portal Recreativas.org, el revuelo que causa el anuncio entre la comunidad acaba provocando que la anunciante se retire. Tres años después, la zaragozana vuelve a comunicarse con ARPA para repararla, lo que permite a la asociación volcar los datos del juego para convertirlos en una rom jugable para MAME. El caso de El fin del tiempo es ideal para ilustrar el caso de un software que, por sus circunstancias, corría peligro de caer en el olvido. El encuentro con el juego y su recuperación es fruto de la investigación y casualidad, pero resulta inevitable preguntarse cuántos títulos son irrecuperables en 2019.

El caso del juego de Niemer no habría sucedido con un producto de Capcom, Electronic Arts, Activision o empresas desaparecidas como Acclaim o Infogrames. Por eso es importante proteger y preservar la historia del videojuego, sobre todo a los títulos más expuestos a la desaparición, sin importar la calidad, popularidad o importancia de la obra, sin excluir a los de reconocida incapacidad jugable o técnica como Superman 64, Hotel Mario o Dino Dini’s Kick Off Revival. La preservación, al contrario que otras artes o culturas, no requiere de grandes espacios o caras exposiciones con óptimas condiciones y equipos para ser reproducidos.

Cifaldi insistía en su charla que la facilidad para preservar la historia del videojuego es una ventaja para el medio. Se pueden crear copias idénticas, sin ninguna diferencia al original más allá de su formato y reproducción, que puede ser disfrutada mediante emulación en prácticamente cualquier dispositivo actual. Desgraciadamente, no son muchas las empresas que tienen un registro de todas sus producciones en la actualidad, y aunque la solución de datos es prioritaria para poder acceder a los títulos cuando sean necesarios, la realidad es que hay mucho más que software en peligro, y que la comunidad y las empresas no sean conscientes no es de ayuda. Además, por su \”juventud\” como medio, no tenemos organismos, asociaciones o subvenciones que lo protejan como se hace con otras artes.

El camino hasta dar con un juego perdidoTener una copia exacta de un juego es siempre una buena garantía para poder preservar una obra, pero lo lógico sería mantener el código fuente del desarrollo para poder garantizar del todo su supervivencia y lanzamiento en nuevas plataformas. Desgraciadamente, no siempre es así: se sabe que Konami perdió los códigos de Silent Hill 3, lo que no ayudó a crear una conversión HD digna en PS3 y Xbox 360. También le pasa lo mismo a Sega, que perdió Panzer Dragoon Saga. Pero los casos en los que las empresas intentan traer de vuelta clásicos y ponerlos a disposición del usuario en sus tiendas digitales no siempre se soluciona con la ausencia o presencia de un código o copia de un título: a veces hay que enfrentarse a una auténtica maraña legal para acceder de forma legal a los derechos de una producción.

Una de las empresas más ejemplares en el campo de la restauración de juegos clásicos de PC es GOG. La firma, consciente de su trabajo en su tienda desde los inicios de la lanzadera digital, realizó un documental en el que mostraba su arduo trabajo de preservación a la comunidad, explicando muchos de los pormenores que permanecen ajenos al cliente. Explicaban, por ejemplo, casos en los que los derechos del título no están en las manos de los creadores originales, o que distintos elementos del software (como la tecnología o la música utilizada) imposibilitan la vuelta del juego a una tienda. Desgraciadamente, no son las únicas circunstancias que pueden impedir el regreso de una obra a las estanterías físicas o digitales: se habla de contratos con estrellas invitadas sin fecha de caducidad que obligan al creador a pagar 20 dólares por cada unidad vendida o el caso particular de empresas que cierran y venden por lotes sus licencias a segundas y terceras marcas.

Todos sabemos quién tiene los derechos de Darksiders hoy, ¿quién tiene los de Terranigma? Square Enix no. GOG explicaba el caso particular de los juegos de Star Wars de LucasArts y resumían que, cuando comenzaron a negociar con los desarrolladores, LucasArts cerró sus puertas y cedió las licencias a Disney. La negociación, que estaba prácticamente cerrada con los primeros, tuvo que reiniciarse por completo para volver a sentarse con los segundos. La suerte quiso que en Disney conocieran de sobras su trabajo y llegasen a una solución satisfactoria para todos, pero nada garantizaba que fuese fácil. El caso de los juegos de Warhammer 40.000 de SSI: en algún momento llegaron los derechos de las producciones basadas en las figuras de Games Workshop a Mattel; Ubisoft, al comprar la serie Myst, de rebote recibió los derechos de las creaciones de SSI. GOG nunca sospechó que acabaría hablando con la empresa de Guillemot.

¿Se puede rizar más el rizo? Naturalmente: ¿Quién vela por las betas y prototipos de la industria? No siempre se tiene constancia de todo lo que hay en desarrollo, pero se da el caso de videojuegos que se muestran en ferias y que por una circunstancia u otra no acaban llegando al mercado. Es el caso de Lobo, un juego desarrollado a mediados de los noventa y que esperaba su estreno en Super Nintendo y Mega Drive. El portal SegaSaturno logró un contacto en el año 2009 que puso a la venta una copia prácticamente completa e inédita. Mediante una colecta entre todos los miembros del portal y otros interesados en poder disfrutar de la producción inspirada en el antihéroe de DC, SegaSaturno logró liberar Lobo a los usuarios. ¿Habría alguna forma de acceder a los auténticos santos griales como Dinosaur Planet de Nintendo 64 o el mítico Resident Evil 3.5 de GameCube?

Soluciones a medias: emulación, remasterizaciones y remakesEstaría en las manos de las empresas de la industria el tener a la emulación como un aliado y no como un enemigo. Si muchos jugadores tiran a buscar emuladores y roms es porque no hay ni una sola alternativa real (o muy escasas) en el mercado para acceder a muchos de los juegos por los que los usuarios sienten nostalgia. Resulta peculiar que, cuando las firmas han tirado de la emulación para reestrenos se ha dado que la relación es más que productiva para las firmas (el caso, por ejemplo, de los Arcade Classic o los reestrenos de Neo Geo por parte de Hamster Corporation, en el que se ha concretado que se venden más unidades del sistema de SNK ahora que en su día). ¿Por qué no facilitar un acceso con precios acordes a las gigantescas librerías de videojuegos de los grandes actores de la industria?

Dar un acceso a los usuarios a los videojuegos que las principales firmas tienen en su catálogo ayudaría a dar nueva vida a productos que han cumplido su vida útilEn 2019 no hay forma de jugar al Castle of Ilusion de Master System, lanzado por Sega en 1990. La forma que tiene la editora japonesa de darte acceso al título de Mickey Mouse es mediante el remake de 2013, en el que, de hecho, ni siquiera se inspiraba en la versión de 8 bits y tiraba por homenajear con dudoso gusto a la producción de Mega Drive. Es incuestionable que, por mucho que un remake ponga toda su buena intención, presupuesto y talento en reescribir un videojuego del pasado, nunca será la visión original del artista que lo concibió. Ha pasado con Spyro: Reignited Trilogy, que no contó con ninguna ayuda de Insomniac y pasa lo mismo con Resident Evil 2 remake, sin ninguno de los involucrados del lanzamiento original de 1998 en la Capcom actual.

¿Qué impediría a Sega lanzar sus juegos a precios competitivos para ser disfrutados en consolas, ordenador o dispositivos móviles? Parece que tenemos un primer acercamiento con el proyecto Sega Forever de móviles, pero ha quedado muy lejos de lanzar una cantidad de títulos representativos de las distintas generaciones de consolas de Sega. Lo más parecido a un directorio de obras y consolas clásicas universal fue la Consola Virtual de Wii, un proyecto que actualmente no entra en los planes de Nintendo. Dar un acceso fácil, barato y libre a los usuarios a los videojuegos que las principales firmas tienen en su catálogo ayudaría a dar nueva vida a productos que han cumplido su vida útil en el mercado con creces, y sería una respuesta óptima para los nostálgicos que desean acceder a obras que hoy, por las circunstancias que sean, no disponen de un acceso fácil.

Además, el relanzamiento y el acceso a juegos clásicos tiene un impacto directo sobre la especulación, bajando, considerablemente, el precio que se paga por algunas piezas codiciadas y sobrepreciadas en el mercado físico. Las propuestas de las remasterizaciones y los remakes es un consuelo, pero muchos preferiríamos que las editoras viesen el trabajo que hace GOG en sus oficinas polacas y lo ideal es que siguiera su rumbo. Resulta complicado, puesto que la preservación, aunque económica, no siempre es rentable, y aunque debemos celebrar que nunca ha sido tan fácil como ahora jugar a videojuegos clásicos, la realidad es que debemos ir más allá e intentar no olvidar nada antes de que sea demasiado tarde.

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